バトルアルゴリズム&救済システム
単純なステータスの高さだけでは勝てない、劇的なドラマを生む戦闘ロジック。
⚡ 弱点判定による一発KO
各キャラクターには、自身の型(属性)とは別に**ランダムな弱点型**が割り振られます。
対戦相手が自分の弱点型を突いてきた場合、ステータス差を無視して**一撃でKO**が発生!「弱者によるジャイアントキリング」がいつでも起こり得る緊張感を生み出します。
⚖️ 単体型 vs 複合タイプのメリット・デメリット
- 単体型(1つの型):弱点は1つだけ。パラメータが高めで安定感があります。
- 複合型(2つの型):弱点を突ける範囲が広く、固有スキルがダブル発動! ただし基礎ステータスがやや低めで、**弱点も2つに増えるリスク**を負います。
🛡️ 低ステータス救済措置(毒&カウンター)
Geminiの自動生成で攻撃力(ATK)が25以下に落ちてしまった控えめなキャラクターには、特殊能力が自動授与されます。
☠️ 毒システム(DEF 30以上):
毎ターン相手に10ダメージの割合毒を与える。(特定の能力を封殺する力も...)
毎ターン相手に10ダメージの割合毒を与える。(特定の能力を封殺する力も...)
⚔️ カウンター(DEF 30未満):
相手から受けたダメージの25%をそのまま反撃反射する。
相手から受けたダメージの25%をそのまま反撃反射する。
⏳ ターン制限と引き分け判定
試合は最大10ターンで行われます。10ターン経過時に両者のHPが残っている場合、または相打ちで同時にHPが0になった場合は「引き分け(Draw)」として処理されます。
⚡ 攻撃・スキルの処理優先順序
毎ターンの攻防は、以下の優先順位で自動処理されます。
- 弱点判定(最優先): 相手の弱点を突いている場合、他のスキルや攻撃に先立ち一撃KO判定が成立。
- 固有スキル(物語の型): 戦闘開始時や特定ターン数、HP条件などを満たした段階でパッシブスキルが発動。
- 固有必殺技: 各キャラクター固有の発動タイミングを満たした段階で必殺技効果が適用。
- 通常攻撃 & 救済効果: 通常ダメージ計算と同時に、低ステータス救済(毒・カウンター)が処理されます。
🏆 ランキング順位決定の優先順位
リーグ戦の総合順位は、以下のタイブレーク優先順位に従って判定されます。
第1優先:通算勝利数
最も多く勝ち星を挙げたキャラクターが上位となります。
最も多く勝ち星を挙げたキャラクターが上位となります。
第2優先:弱点撃破数
勝利数が同数の場合、相手の弱点を突いて一撃KOを奪った回数が多い方が上位になります。
勝利数が同数の場合、相手の弱点を突いて一撃KOを奪った回数が多い方が上位になります。
第3優先:通算敗北数の少なさ
勝利数・弱点撃破数も同数の場合、敗北数が少ない方が上位になります。
勝利数・弱点撃破数も同数の場合、敗北数が少ない方が上位になります。